Modos-ON en el podcast de Netherware: accesibilidad en el sector gaming
Desde Modos-ON hemos participado como invitados en el podcast del canal de Netherware Entertainment, estudio desarrollador de videojuegos, en el que hemos mantenido una conversación sobre accesibilidad en el sector gaming.
Durante el encuentro, charlamos sobre cómo juegan a los videojuegos las personas con ceguera o deficiencia visual grave, qué barreras se siguen encontrando y qué avances se están produciendo actualmente en materia de accesibilidad. También compartimos anécdotas, experiencias reales y reflexiones sobre cómo la industria está evolucionando para ser más inclusiva.
En el siguiente enlace podréis escuchar la charla completa: https://youtu.be/zclln0yd9xc?si=1QNp01XdxZYkXtcM
Desde Modos-ON seguimos apostando por generar espacios de diálogo con profesionales del sector tecnológico y creativo para impulsar un cambio real hacia entornos digitales más accesibles.
A continuación, os compartimos una pequeña selección de preguntas y respuestas sobre Netherware Entertainment para conocer mejor su origen y algunos aspectos clave de su trabajo dentro del sector de los videojuegos.
- ¿Cómo os presentaríais y cómo describiríais vuestros orígenes como equipo?
Solemos decir que somos un equipo que apuesta por lo que llamamos "Neo-Retro", no solo mezclar el pixel con otros estilos si no también traer esa esencia de antaño a tecnología del presente.
Nuestros orígenes surgen en otro equipo más "de andar por casa" allá por el año 2008, que estableció aquellos cimientos para luego empezar a ir más allá en 2013 como Netherware.
- ¿Cómo empezó la idea de crear Netherware?
Como veníamos de aquel anterior grupo, el objetivo de Netherware originalmente (y que aún se mantiene) era ir más allá de hacer algo entre amigos. Es decir, no hacer las cosas solo porque nos gustan, si no llevarlo hasta el último rincón del planeta y darle a los videojuegos un acabado mejor.
- ¿Recordáis cómo fueron los primeros pasos del proyecto?
Tras pasar por varias ideas de nombres cuando finalmente elegimos por Netherware, hubo unos cuantos meses de reorganización de ideas que se arrastraban de aquel equipo primigenio. Aún conservamos notas de ideas de proyectos que surgieron antes de Netherware y que vamos sacando poco a poco como nuevos juegos con el nuevo enfoque que le dimos al cambiar de equipo.
- ¿Qué os animó a dedicaros al desarrollo de videojuegos?
Principalmente el amor y la nostalgia de los videojuegos. Cuando pasaron los años, la intriga por esa industria que se veía tan opaca e inaccesible y que todo aquel alrededor nuestro que nos viera con intenciones de hacer algo que no fuera "lo común" lo veía como un desperdicio de tiempo, pero como nos podía más la pasión por ello y el hobby, eso fue el combustible para seguir adelante.
- ¿Qué significa para vosotros trabajar en juegos 2D y cómo influye ese estilo en vuestra forma de crear?
Hacer un juego 2D para nosotros significa poder retornar a aquellos años con juegos muy bonitos, muy difíciles y con un enorme gancho tanto visual como argumental. Probablemente los juegos empezaron siendo texto blanco sobre un fondo negro, para luego pasar al 2D con gráficos más básicos o menos y de ahí al 3D, por ello, el 2D nos da ese equilibrio entre cierta celeridad de creación y presencia, ya que es un estilo que convive hoy día con el resto de juegos y sigue teniendo encanto incluso por aquellos que no vivieron aquellos años dorados de los juegos con estética pixel art. Sabemos que hay usuarios que ven el 2D y lo achacan a algo viejo, obsoleto y que no les atrae, pero no son el público al que nos dirigimos.
- De los juegos que habéis creado (como Super Crystal Hunter, Desolate City, Ian, el Benjamín Arrugado, etc.), ¿cuál os ha hecho sentir más orgullosos?
Esta es difícil... porque realmente todos los juegos son como hijos y cada uno se hizo con un objetivo, teniendo sus propios matices incluso los que son precuela/secuela directa entre una misma saga (matices técnicos especialmente).
El que ha logrado asomarse un poco más con respecto a los otros de cara al público ha sido Desolate City, son ya 2 juegos que conforman saga y también hay un cómic en camino que hace de interludio entre una de las partes y la futura (e inexistente todavía) secuela. Hay proyectos de videojuegos en camino que por como los tenemos conceptualizados van a pegar fuerte y veremos si destronan a Desolate City de ese podio que se ha ganado por la preferencia de los usuarios.
- ¿Cuál ha sido el mayor reto al que os habéis enfrentado?
Salir de lo digital y la zona de confort es un paso bastante serio, porque, aunque ya nos exponíamos en nuestro canal, el hacer cosas en físico como charlas y otras colaboraciones hace que se torne todo con un punto más profesional.
- ¿Qué referencias os han influido más a la hora de desarrollar?
Empresas como Nintendo principalmente, Capcom, Square y Konami nos dieron esa chispa motivacional. Juegos como Final Fantasy, Metal Gear, Resident Evil, Super Mario, Megaman y Pokémon han sido juegos referentes para nosotros.
- ¿Qué es lo que más disfrutáis del desarrollo de un videojuego?
El resultado final es bastante satisfactorio. Cuando ya la obra acaba y puede exponerse, disfrutarse por unos y por otros. También el hecho de probar otros estilos, ya que los juegos que tengan aventura es algo que hacemos, pero también probamos estilos más arcade, así es una forma de empezar de nuevas, ya que, aunque se lleven varios títulos desarrollados probar un género nuevo es de alguna forma recomenzar algo con lo que no se está tan habituado.
- Si tuvierais recursos ilimitados, ¿qué proyecto os gustaría hacer sí o sí?
Seguramente esa lista de juegos pendientes que arrastramos desde antes de Netherware saldría adelante. Pero estaría bien que, aunque fuese puntualmente, poder salirnos de nuestro estilo convencional y hacer un "Desolate City Collection" o algo así y pasar los juegos que tuviéramos de esa saga al 3D, siendo fieles a los originales, ampliándolos y conectando uno con otro para continuar la aventura.
- Mirando vuestro trabajo hasta ahora, ¿cómo veis el tema de la accesibilidad para jugadores con discapacidad visual?
Sinceramente mal, porque la persona tiene que adaptarse mucho al juego y no viceversa.
Pero en general el mercado creo que es un poco a como tiende, no se piensa en ello y con algunas cosas sencillas (auditivas o cambio de modos) realmente se cubrirían algunos aspectos, aunque no fueran todos. Creemos que, aunque muchas cosas dependen del creador del juego, que la herramienta con la que se crean los juegos se pueda poner cosas a disposición en cuestiones de accesibilidad facilitaría aún más la labor y se fomentaría también.
- ¿Habéis tenido alguna vez contacto en el ámbito de personas con discapacidad en el mundo de los videojuegos?
De forma casual, pero no para verlo tan de cerca desde que os hemos conocido. Se le da muy poca difusión en general, pero en algo tan específico como los videojuegos menos incluso y hay todavía mucho desconocimiento al respecto. Esperamos que nuestra intervención pueda ayudar a esclarecer dudas que le pueda servir a otros como nosotros que desconocíamos muchas de las cosas que vive una persona con ceguera. Os agradecemos mucho este espacio y el tiempo en el podcast.
Canal: https://www.youtube.com/@NetherwareEntertainment
